TIPOLOGIA
ATTIVITA’: PROGRAMMAZIONE UNPLUGGED
Organizzazione
generale
L’AD dell’Istituto prima
della progettazione ha incontrato le colleghe nelle seguenti dati:
·
29/09/2016
·
5/10/2016 in coda al coordinamento
settimanale
Le attività organizzate
nelle classi seconde, terze, quarte e quinte
sono individuate all’interno degli incontri di programmazione
pomeridiana; l’ins. Piovano ha suggerito alle colleghe le tematiche generali
inerenti le attività di coding unplugged. Nella fase di realizzazione l’ins.
Piovano si reca nelle rispettive classi per avviare l’attività con gli
alunni. Dopo la partecipazione attiva all’evento, l’ins. Piovano porterÃ
avanti il percorso didattico che, di volta in volta, sarà condiviso e
discusso con le colleghe dei rispettivi team.
SCUOLA DELL’INFANZIA
L’attività è realizzata
dai bambini dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia “Aldo Moro”.
Il titolo dell’attività “CodyRoby
alla ricerca del tesoro” prevede una prima fase finalizzata a far
acquisire ai bambini familiarità con le carte CodyRoby.
I bambini divisi in due
gruppi realizzeranno carte di dimensione A3 che potranno indossare durante il
gioco; così come costruiranno il robottino pronto a cercare di conquistare il
tesoro.
I bambini faranno un gioco
di squadra e saranno loro a decidere chi indosserà le carte e chi farà il
robottino, così come saranno anche loro a suggerire il percorso da seguire
per giungere al tesoro, muovendosi sul tappeto reticolato.
In un secondo momento, la
caccia al tesoro verrà riproposta ai bambini, che questa volta dovranno
evitare degli ostacoli inseriti sul tappeto per poter raggiungere
l’obiettivo. I bambini hanno messo in atto
la capacità del problem solving, motivati a raggiungere una meta.
SCUOLA PRIMARIA
AttivitÃ
nelle classi seconde
La proposta operativa progettata si raccorda
all'unità di apprendimento interdisciplinare riguardante "I giochi di oggi e di ieri". In
occasione della festa nazionale dedicata ai nonni, gli alunni delle suddette
classi hanno svolto una serie di attività che prevedevano interviste ai
propri nonni, letture, poesie, approfondimenti sulla tematica oggetto di
riflessione e indagini statistiche sui giochi preferiti dalla classe. Tale
percorso è stato socializzato durante l'evento destinato ai nonni che, a loro
volta, hanno raccontato e reso visibile i giochi dei loro tempi. Il percorso
si concluderà con la realizzazione di un gioco da tavola. Il coding sarÃ
inserito nell'unità formativa attraverso la costruzione dell'algoritmo, prima
verbale e poi con i blocchi, necessario per "scrivere" le
istruzioni del gioco scelto. La funzionalità dell'algoritmo sarà verificata
attraverso la somministrazione del gioco ad una classe non coinvolta nel
progetto. La modalità di attività scelta è "senza rete" proprio per
far acquisire ai bambini familiarità con i blocchi attraverso la
manipolazione diretta di essi e con il codice in forma istruzionale.
AttivitÃ
nelle classi terze
Gli alunni, in questa
occasione, avranno l’opportunità , per la prima volta, di accostarsi al
concetto di algoritmo e istruzione.
Fasi del percorso:
Visione del video “Il linguaggio delle cose”. SeguirÃ
un’attività di brainstorming sul concetto di programmazione.
Successivamente la classe
viene divisa in gruppi: ogni gruppo dovrà costruire il proprio piano
quadrettato, disegnando all’interno una figura che sarà trasformata in un
codice con i simboli precedentemente individuati e condivisi. La figura verrÃ
poi realizzata utilizzando i post-it colorati. Durante la fase di scambio dei
codici ogni gruppo dovrà riprodurre il codice trasformandolo nel disegno di
partenza. Nella fase finale i gruppi confronteranno i propri lavori
esprimendo un’autovalutazione inerente il processo e il prodotto finale. I
disegni non riusciti saranno motivo di riflessione intorno al concetto di BUG
e DEBUGGING.
AttivitÃ
nelle classi quarte
Anticipazione propedeutica
: le tre quarte si riuniranno insieme nell’aula in cui è presente la LIM per
visionare un video dal titolo “Il linguaggio delle cose” e per effettuare un
brainstorming intorno al concetto di coding.
Quarta
A
Il percorso inizia con una fase preparatoria
in cui sarà avviata un’attività di
brainstorming: attraverso la
conversazione collettiva, ciascun bambino e bambina può condividere con gli
altri ciò che già sa della programmazione. In seguito, nella fase operatoria,
ciascun alunno e alunna dovrà costruire il proprio piano quadrettato,
disegnare all’interno una figura, trasformare la stessa in un codice con i
simboli precedentemente individuati e condivisi. Successivamente, durante la
fase di scambio dei codici, un compagno o una compagna dovrà riprodurre il
codice trasformandolo nel disegno di partenza. Nella fase ristrutturativa ci
sarà il confronto dei lavori, gli alunni effettueranno un processo di
autovalutazione di quanto emerso dai loro disegni. I disegni non riusciti
rappresenteranno lo spunto di riflessione intorno al concetto di bug e
debugging.
Quarte
B e C
Ciò che si vorrebbe
realizzare con i ragazzi delle classi quarte B e C è un gioco da svolgere a
squadre di due giocatori ciascuna. Il piano di gioco è una parte del
pavimento dell’atrio della scuola, opportunamente predisposto con 64 caselle
(delimitate da nastro adesivo colorato). In questo modo si ripropone la base
di Cody/Roby.
Sulle caselle viene
segnato il punto di partenza con una X e il punto di arrivo con una grande moneta
gialla simboleggiante il tesoro.
Dei 2 giocatori che compongono la squadra uno
(LA VEDETTA) , dopo aver posizionato a terra le carte che indicano gli STEP
del percorso, dà istruzioni a voce al compagno, un passo alla volta; l’altro
(IL CAPITANO DEI PIRATI), si muove
sulle caselle secondo le indicazioni ricevute.
Vince la squadra che
riesce ad arrivare al Tesoro senza errori e, nel caso di parità , la squadra
che utilizza il minor numero di mosse (anche cambiare direzione è una mossa).
AttivitÃ
nelle classi quinte
L’attività progettata ha
come obiettivo una ricaduta interdisciplinare poiché è centrata sul concetto
di algoritmo, sull’importanza della sequenza di operazioni e passaggi da
compiere per giungere alla soluzione di un problema. Il punto di partenza
avrà l’obiettivo di sollecitare negli alunni la consapevolezza riguardo agli
algoritmi della vita quotidiana, spesso usati inconsapevolmente; gli alunni
dovranno ricercare nella loro vita quotidiana le procedure che possono essere
considerate algoritmo. Successivamente le nuove conoscenze saranno utilizzate
dagli alunni per individuare gli algoritmi utili in matematica, come la
procedura per risolvere una situazione problematica. Gli algoritmi
individuati saranno rappresentati prima con il diagramma di flusso e poi le
stesse informazioni saranno utilizzate per creare un algoritmo usando i
blocchi vuoti di CODYWAY.
SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO
Le classi prime della
scuola secondaria partecipano ad una caccia al tesoro in linguaggio coding
con l’aiuto di alcuni alunni e alunne della terza A e B che svolgono sia il
ruolo teorico confezionando le mappe in coding ed il linguaggio – legenda per
interpretarle, sia impersonando dei mostri in carne ed ossa che dovranno
ostacolare il percorso dei gruppi classe. Ogni classe prima sarà divisa in 4
gruppi dai coordinatori e ad ogni capogruppo sarà consegnata una mappa.
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