sabato 5 novembre 2016

Cominciamo sempre dalla progettazione.

   

 





PROGETTAZIONE D’ISTITUTO

Denominazione progetto
ALLA SCOPERTA DEL  CODING

Azioni PNSD
·         Azione #17 portare il pensiero computazionale nella scuola primaria pag. 81
·        Azione #7 - Piano per l’apprendimento pratico pag. 49
Priorità cui si riferisce
Promuovere e sviluppare il pensiero computazionale
Traguardo di risultato
·         L’obiettivo primario è essenzialmente quello di avviare per ciascun alunno/a un processo di consapevolezza delle opportunità che il digitale offre, diventando produttori attivi piuttosto che consumatori passivi di tecnologie.

·         Promuovere e potenziare le pratiche laboratoriali che fanno crescere.
·         Promuovere e sostenere le capacità creative di tutti gli attori che partecipano al laboratorio, alunni e docenti.
·         Comprendere il concetto di algoritmo, sviluppando la consapevolezza relativa ad alcuni modi di operare nella vita di tutti i giorni o a scuola in cui applichiamo e realizziamo, spesso automaticamente, differenti algoritmi.
·         Promuovere lo sviluppo del pensiero computazionale.
·         Promuovere un apprendimento adattivo in relazione alle problematiche del contesto in cui si agisce e interagisce.
·       Promuovere le  capacità logiche di problem solving.
·       Promuovere le capacità collaborative per raggiungere una meta comune.
·       Promuovere le capacità di comunicare correttamente il proprio pensiero decisionale.
·         Imparare a ricercare soluzioni originali di fronte a problemi inediti.
·         Sollecitare le abilità per trattare situazioni problematiche definite in modo incompleto.
·         Promuovere il pensiero critico.
·         Promuovere le capacità di riflettere sulle proprie azioni.
·         Promuovere i processi di metacognizione in relazione alle scelte che si effettuano in autonomia  e insieme agli altri
·         Sollecitare lo spirito di iniziativa anche nei confronti di compiti che non si conoscono
Obiettivo di processo
·         Comunicare nella lingua  madre conoscenze e competenze acquisite.
·         Saper esporre verbalmente in modo efficace.
·         Saper aiutare gli altri condividendo ciò che si è appreso in teoria e in pratica.
·         Imparare a condividere difficoltà e successi

Situazione su cui interviene
SCUOLA DELL’INFANZIA:
SCUOLA PRIMARIA: classi 2^, 3^, 4^, 5^
SCUOLA SECONDARIA DI 1°grado: classi prime e terze

Attività previste


































































































































TIPOLOGIA ATTIVITA’: PROGRAMMAZIONE UNPLUGGED

Organizzazione generale

L’AD dell’Istituto prima della progettazione ha incontrato le colleghe nelle seguenti dati:
·         29/09/2016
·         5/10/2016 in coda al coordinamento settimanale

Le attività organizzate nelle classi seconde, terze, quarte e quinte  sono individuate all’interno degli incontri di programmazione pomeridiana; l’ins. Piovano ha suggerito alle colleghe le tematiche generali inerenti le attività di coding unplugged. Nella fase di realizzazione l’ins. Piovano si reca nelle rispettive classi per avviare l’attività con gli alunni. Dopo la partecipazione attiva all’evento, l’ins. Piovano porterà avanti il percorso didattico che, di volta in volta, sarà condiviso e discusso con le colleghe dei rispettivi team.

SCUOLA DELL’INFANZIA

L’attività è realizzata dai bambini dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia “Aldo Moro”.
Il titolo dell’attività “CodyRoby alla ricerca del tesoro” prevede una prima fase finalizzata a far acquisire ai bambini familiarità con le carte CodyRoby.
I bambini divisi in due gruppi realizzeranno carte di dimensione A3 che potranno indossare durante il gioco; così come costruiranno il robottino pronto a cercare di conquistare il tesoro.
I bambini faranno un gioco di squadra e saranno loro a decidere chi indosserà le carte e chi farà il robottino, così come saranno anche loro a suggerire il percorso da seguire per giungere al tesoro, muovendosi sul tappeto reticolato.
In un secondo momento, la caccia al tesoro verrà riproposta ai bambini, che questa volta dovranno evitare degli ostacoli inseriti sul tappeto per poter raggiungere l’obiettivo. I bambini hanno messo in atto  la capacità del problem solving, motivati a raggiungere una meta.

SCUOLA PRIMARIA

Attività nelle classi seconde
 La proposta operativa progettata si raccorda all'unità di apprendimento interdisciplinare riguardante "I giochi di oggi e di ieri". In occasione della festa nazionale dedicata ai nonni, gli alunni delle suddette classi hanno svolto una serie di attività che prevedevano interviste ai propri nonni, letture, poesie, approfondimenti sulla tematica oggetto di riflessione e indagini statistiche sui giochi preferiti dalla classe. Tale percorso è stato socializzato durante l'evento destinato ai nonni che, a loro volta, hanno raccontato e reso visibile i giochi dei loro tempi. Il percorso si concluderà con la realizzazione di un gioco da tavola. Il coding sarà inserito nell'unità formativa attraverso la costruzione dell'algoritmo, prima verbale e poi con i blocchi, necessario per "scrivere" le istruzioni del gioco scelto. La funzionalità dell'algoritmo sarà verificata attraverso la somministrazione del gioco ad una classe non coinvolta nel progetto. La modalità di attività scelta è "senza rete" proprio per far acquisire ai bambini familiarità con i blocchi attraverso la manipolazione diretta di essi e con il codice in forma istruzionale.

Attività nelle classi terze
Gli alunni, in questa occasione, avranno l’opportunità, per la prima volta, di accostarsi al concetto di algoritmo e istruzione.
Fasi del percorso:
Visione del video “Il linguaggio delle cose”. Seguirà un’attività di brainstorming sul concetto di programmazione.
Successivamente la classe viene divisa in gruppi: ogni gruppo dovrà costruire il proprio piano quadrettato, disegnando all’interno una figura che sarà trasformata in un codice con i simboli precedentemente individuati e condivisi. La figura verrà poi realizzata utilizzando i post-it colorati. Durante la fase di scambio dei codici ogni gruppo dovrà riprodurre il codice trasformandolo nel disegno di partenza. Nella fase finale i gruppi confronteranno i propri lavori esprimendo un’autovalutazione inerente il processo e il prodotto finale. I disegni non riusciti saranno motivo di riflessione intorno al concetto di BUG e DEBUGGING.

Attività nelle classi quarte
Anticipazione propedeutica : le tre quarte si riuniranno insieme nell’aula in cui è presente la LIM per visionare un video dal titolo “Il linguaggio delle cose” e per effettuare un brainstorming intorno al concetto di coding.

Quarta A
 Il percorso inizia con una fase preparatoria in cui sarà avviata  un’attività di brainstorming:  attraverso la conversazione collettiva, ciascun bambino e bambina può condividere con gli altri ciò che già sa della programmazione. In seguito, nella fase operatoria, ciascun alunno e alunna dovrà costruire il proprio piano quadrettato, disegnare all’interno una figura, trasformare la stessa in un codice con i simboli precedentemente individuati e condivisi. Successivamente, durante la fase di scambio dei codici, un compagno o una compagna dovrà riprodurre il codice trasformandolo nel disegno di partenza. Nella fase ristrutturativa ci sarà il confronto dei lavori, gli alunni effettueranno un processo di autovalutazione di quanto emerso dai loro disegni. I disegni non riusciti rappresenteranno lo spunto di riflessione intorno al concetto di bug e debugging.

Quarte B e C
Ciò che si vorrebbe realizzare con i ragazzi delle classi quarte B e C è un gioco da svolgere a squadre di due giocatori ciascuna. Il piano di gioco è una parte del pavimento dell’atrio della scuola, opportunamente predisposto con 64 caselle (delimitate da nastro adesivo colorato). In questo modo si ripropone la base di Cody/Roby.
Sulle caselle viene segnato il punto di partenza con una X e il punto di arrivo con una grande moneta gialla simboleggiante il tesoro.
Dei  2 giocatori che compongono la squadra uno (LA VEDETTA) , dopo aver posizionato a terra le carte che indicano gli STEP del percorso, dà istruzioni a voce al compagno, un passo alla volta; l’altro (IL CAPITANO DEI PIRATI),  si muove sulle caselle secondo le indicazioni ricevute.
Vince la squadra che riesce ad arrivare al Tesoro senza errori e, nel caso di parità, la squadra che utilizza il minor numero di mosse (anche cambiare direzione è una mossa).

Attività nelle classi quinte
L’attività progettata ha come obiettivo una ricaduta interdisciplinare poiché è centrata sul concetto di algoritmo, sull’importanza della sequenza di operazioni e passaggi da compiere per giungere alla soluzione di un problema. Il punto di partenza avrà l’obiettivo di sollecitare negli alunni la consapevolezza riguardo agli algoritmi della vita quotidiana, spesso usati inconsapevolmente; gli alunni dovranno ricercare nella loro vita quotidiana le procedure che possono essere considerate algoritmo. Successivamente le nuove conoscenze saranno utilizzate dagli alunni per individuare gli algoritmi utili in matematica, come la procedura per risolvere una situazione problematica. Gli algoritmi individuati saranno rappresentati prima con il diagramma di flusso e poi le stesse informazioni saranno utilizzate per creare un algoritmo usando i blocchi vuoti di CODYWAY.

SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

Le classi prime della scuola secondaria partecipano ad una caccia al tesoro in linguaggio coding con l’aiuto di alcuni alunni e alunne della terza A e B che svolgono sia il ruolo teorico confezionando le mappe in coding ed il linguaggio – legenda per interpretarle, sia impersonando dei mostri in carne ed ossa che dovranno ostacolare il percorso dei gruppi classe. Ogni classe prima sarà divisa in 4 gruppi dai coordinatori e ad ogni capogruppo sarà consegnata una mappa.
Risorse umane (ore) / area
Insegnanti coinvolti:
Tutti I docenti delle rispettive classi



Indicatori utilizzati
·         Competenze sociali e civiche
·         Imparare ad imparare.
·         Consapevolezza ed espressione culturale
·         Spirito di iniziativa e imprenditorialità
·         Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
Stati di avanzamento
Le attività relative al CODING saranno ulteriormente sviluppate anche dopo la conclusione della manifestazione CODEWEEK 2016
Valori / situazione attesi
Rilevare cambiamenti di tipo cognitivo e comportamentali dal punto di vista logico-matematico, tecnologico e sociale.














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